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答案 1:
作为游戏开发者,我很喜欢这样的设计。游戏的计分系统,本质上是一个激励体系的标尺,类似于我们管理中所用的KPI。它引导并帮助玩家评估自己的游戏技巧。作为一款规则十分简单、操控也十分简单的游戏,Tiny Wings的开发者们在看似简单的游戏中融入了多种隐性目标(或者说隐性荣誉)。这就使得Tiny Wings在保持使用的低门槛的同时,又能让资深玩家们可以通过计分系统的帮助来挖掘更多的游戏内涵,进一步提高了娱乐体验,自然也延长了用户的生命周期。十分想了解这款游戏的制作周期,感觉人不会很多,但时间可能不短。答案 2:
不觉得有不公平的地方. 因为这款游戏如此设计恰恰就是规避了以前游戏中单纯以分数论高低而使得游戏丧失趣味性的缺陷. 游戏中的等级制度和计分综合反映了一个玩家的技巧从而能够使得单一的分数排位变成了 (等级,分数)的二维排位,更增添了乐趣.既然玩家的游戏技巧=>能解锁的成就=>等级, 问题中所说的"你飞得未必比我好,你只是级别高" 这句话显然也就是不成立的.答案 3:
这一机制至少迫使大家必须「做任务」。话说,很多任务真变态!答案 4:
我觉得计分系统不是关键。我的计分都是跟着等级上升自然提高,主要因为乘数效应提高了。我觉得关键在于每个等级的升级条件变化多段,不仅仅是越来越快或越来越高分。其中有一关还需要把iP-one倒转过来玩才能得到成就。答案 5:
我觉得这个计分系统设计得太绝了刚开始玩这游戏的时候感觉非常无聊,又是个无尽游戏(个人偏好问题),但回头发现-可以通过达成各种小目标升级的时候,捧手上玩了好久,一个个达成目标激励人继续玩下去,而不是单纯的-分分享常识给亲友.
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